Introducción a Prolog
Prolog
INTRODUCCION AL PROLOG
Javier Suárez Sanz, Abril 1.996
C O N T E N I D O
1. Introducción.
1.1 La Quinta Generación.
1.2 Programación Logica.
2. El lenguaje de programación PROLOG.
2.1 Hechos.
2.2 Variables.
2.3 Reglas.
2.4 Operadores.
3. Programación básica en PROLOG.
3.1 Un ejemplo sencillo.
3.2 Introduccion al PD-PROLOG.
3.3 La resolución de objetivos.
4. El mecanismo de control de PROLOG.
5. Programación avanzada.
5.1 Operadores especiales.
5.2 Estructuras de datos: las listas.
5.3 Recursividad.
5.4 Entrada/Salida.
1. INTRODUCCION.
1.1. LA QUINTA GENERACION.
En Octubre de 1981, el gobierno japonés y más concretamente el Ministerio Japonés de Comercio Internacional e Industria (MITI), anuncia la puesta en marcha de un proyecto revolucionario equiparable a la carrera del espacio norteamericana. Están dispuestos a ofrecer al mundo la siguiente generación, la Quinta Generación de Ordenadores. Unas máquinas de Inteligencia Artificial que pueden pensar, sacar conclusiones, emitir juicios e incluso comprender las palabras escritas y habladas.
Con este fin se crea el ICOT (Institute for New Generation Computer Technology) constituido por cuarenta brillantes investigadores de las más importantes empresas, y se les dota con todos los medios necesarios para construir la nueva clase de supercomputadoras.
El papel del PROLOG.
La Quinta Generación prevé máquinas diseñadas para el tratamiento lógico, de capacidades análogas a las capacidades de anteriores generaciones de ordenadores para tratar operaciones aritméticas. Se trata de ordenadores que tienen el PROLOG como lenguaje nativo (lenguaje máquina), con capacidad para procesar millones de inferencias lógicas por segundo (LIPS).
1.2. PROGRAMACION LOGICA.
La programación lógica es un paradigma de los lenguajes de programación en el cual los programas se consideran como una serie de aserciones lógicas. De esta forma, el conocimiento se representa mediante reglas, tratándose de sistemas declarativos. Una representación declarativa es aquélla en la que el conocimiento está especificado, pero en la que la manera en que dicho conocimiento debe ser usado no viene dado. El más popular de los sistemas de programación lógica es el PROLOG.
La programación lógica en PROLOG.
Un programa escrito en PROLOG puro, es un conjunto de claúsulas de Horn. Sin embargo, PROLOG, como lenguaje de programación moderno, incorpora más cosas, como instrucciones de Entrada/Salida, etc.
Una claúsula de Horn puede ser ó bien una conjunción de hechos positivos ó una implicación con un único consecuente (un único termino a la derecha). La negación no tiene representación en PROLOG, y se asocia con la falta de una afirmación (negación por fallo), según el modelo de suposición de un mundo cerrado (CWA); solo es cierto lo que aparece en la base de conocimiento ó bien se deriva de esta.
Las diferencias sintácticas entre las representaciones lógicas y las representaciones PROLOG son las siguientes:
- En PROLOG todas las variables están implícitamente cuantificadas universalmente.
- En PROLOG existe un símbolo explicito para la conjunción "y" (,), pero no existe uno para la disyunción "o", que se expresa como una lista de sentencias alternativas.
- En PROLOG, las implicaciones p --> q se escriben alrevés q :- p, ya que el interprete siempre trabaja hacia atrás sobre un objetivo, como se vera más adelante.
2. EL LENGUAJE DE PROGRAMACION PROLOG.
PROLOG puede encontrarse en múltiples versiones diferentes. La más popular es la definida por Clocksin y Mellish, y es la que se tratar aquí. Afortunadamente, al ser tan sencilla la sintaxis del PROLOG, las variaciones entre distintas implementaciones son mínimas.
Elementos de un programa PROLOG.
2.1 HECHOS.
Expresan relaciones entre objetos. Supongamos que queremos expresar el hecho de que "un coche tiene ruedas". Este hecho, consta de dos objetos, "coche" y "ruedas", y de una relación llamada "tiene". La forma de representarlo en PROLOG es:
tiene(coche,ruedas).
- Los nombres de objetos y relaciones deben comenzar con una letra minúscula.
- Primero se escribe la relación, y luego los objetos separados por comas y encerrados entre paréntesis.
- Al final de un hecho debe ir un punto (el carácter ".").
El orden de los objetos dentro de la relación es arbitrario, pero debemos ser coherentes a lo largo de la base de hechos.
2.2. VARIABLES.
Representan objetos que el mismo PROLOG determinará. Una variable puede estar instanciada ó no instanciada. Estará instanciada cuando existe un objeto determinado representado por la variable. De este modo, cuando preguntamos "¿Un coche tiene X?", PROLOG busca en los hechos cosas que tiene un coche y respondería:
X = ruedas.
instanciando la variable X con el objeto ruedas.
Los nombres de variables comienzan siempre por una letra mayúscula.
Un caso particular es la variable anónima, representada por el carácter subrayado ("_"). Es una especie de comodín que utilizaremos en aquellos lugares que debería aparecer una variable, pero no nos interesa darle un nombre concreto ya que no vamos a utilizarla posteriormente.
2.3. REGLAS.
Las reglas se utilizan en PROLOG para significar que un hecho depende de uno ó mas hechos. Son la representación de las implicaciones lógicas del tipo p ---> q (p implica q).
- Una regla consiste en una cabeza y un cuerpo, unidos por el signo ":-".
- La cabeza está formada por un único hecho.
- El cuerpo puede ser uno ó mas hechos (conjunción de hechos), separados por una coma (","), que actúa como el "y" lógico.
- Las reglas finalizan con un punto (".").
La cabeza en una regla PROLOG corresponde al consecuente de una implicación lógica, y el cuerpo al antecedente. Este hecho puede conducir a errores de representación. Supongamos el siguiente razonamiento lógico:
tiempo(lluvioso) ----> suelo(mojado)
suelo(mojado)
Que el suelo esté mojado, es una condición suficiente de que el tiempo sea lluvioso, pero no necesaria. Por lo tanto, a partir de ese hecho, no podemos deducir mediante la implicación, que esté lloviendo (pueden haber regado las calles). La representación correcta en PROLOG, sería:
suelo(mojado) :- tiempo(lluvioso).
suelo(mojado).
Adviértase que la regla esta "al revés". Esto es así por el mecanismo de deducción hacia atrás que emplea PROLOG. Si cometiéramos el error de representarla como:
tiempo(lluvioso) :- suelo(mojado).
suelo(mojado).
PROLOG, partiendo del hecho de que el suelo está mojado, deduciría incorrectamente que el tiempo es lluvioso.
Para generalizar una relación entre objetos mediante una regla, utilizaremos variables. Por ejemplo:
Representación lógica | Representación PROLOG |
---|---|
es_un_coche(X) ----> |
tiene(X,ruedas) :- |
tiene(X,ruedas) |
es_un_coche(X). |
Con esta regla generalizamos el hecho de que cualquier objeto que sea un coche, tendrá ruedas. Al igual que antes, el hecho de que un objeto tenga ruedas, no es una condición suficiente de que sea un coche. Por lo tanto la representación inversa sería incorrecta.
El ámbito de las variables.
Cuando en una regla aparece una variable, el ámbito de esa variable es únicamente esa regla. Supongamos las siguientes reglas:
(1) hermana_de(X,Y) :- hembra(X), padres(X,M,P), padres(Y,M,P).
(2) puede_robar(X,P) :- ladron(X), le_gusta_a(X,P), valioso(P).
Aunque en ambas aparece la variable X (y la variable P), no tiene nada que ver la X de la regla (1) con la de la regla (2), y por lo tanto, la instanciación de la X en (1) no implica la instanciacion en (2). Sin embargo todas las X de una misma regla sí que se instanciarán con el mismo valor.
2.4. OPERADORES.
Son predicados predefinidos en PROLOG para las operaciones matemáticas básicas. Su sintaxis depende de la posición que ocupen, pudiendo ser infijos ó prefijos. Por ejemplo el operador suma ("+"), podemos encontrarlo en forma prefija '+(2,5)' ó bien infija, '2 + 5'. También disponemos de predicados de igualdad y desigualdad.
X = Y igual
X \= Y distinto
X < Y menor
X > Y mayor
X =< Y menor ó igual
X >= Y mayor ó igual
Al igual que en otros lenguajes de programación es necesario tener en cuenta la precedencia y la asociatividad de los operadores antes de trabajar con ellos.
En cuanto a precedencia, es la típica. Por ejemplo, 3+2*6 se evalúa como 3+(2*6). En lo referente a la asociatividad, PROLOG es asociativo por la izquierda. Así, 8/4/4 se interpreta como (8/4)/4. De igual forma, 5+8/2/2 significa 5+((8/2)/2).
El operador 'is'.
Es un operador infijo, que en su parte derecha lleva un término que se interpreta como una expresión aritmética, contrastándose con el término de su izquierda.
Por ejemplo, la expresión '6 is 4+3.' es falsa. Por otra parte, si la expresión es 'X is 4+3.', el resultado será la instanciación de X:
X = 7
Una regla PROLOG puede ser esta:
densidad(X,Y) :- poblacion(X,P), area(X,A), Y is P/A.
3. PROGRAMACION BASICA EN PROLOG.
3.1 UN EJEMPLO SENCILLO.
Con los datos que conocemos, ya podemos construir un programa en PROLOG. Necesitaremos un editor de textos para escribir los hechos y reglas que lo componen. Un ejemplo sencillo de programa PROLOG es el siguiente:
quiere_a(maria,enrique).
quiere_a(juan,jorge).
quiere_a(maria,susana).
quiere_a(maria,ana).
quiere_a(susana,pablo).
quiere_a(ana,jorge).
varon(juan).
varon(pablo).
varon(jorge).
varon(enrique).
hembra(maria).
hembra(susana).
hembra(ana).
teme_a(susana,pablo).
teme_a(jorge,enrique).
teme_a(maria,pablo).
\* Esta linea es un comentario */
quiere_pero_teme_a(X,Y) :- quiere_a(X,Y), teme_a(X,Y).
querido_por(X,Y) :- quiere_a(Y,X).
puede_casarse_con(X,Y) :- quiere_a(X,Y), varon(X), hembra(Y).
puede_casarse_con(X,Y) :- quiere_a(X,Y), hembra(X), varon(Y).
Una vez creado, lo salvaremos para su posterior consulta desde el interprete PROLOG. Un programa PROLOG tiene como extensión por defecto '.PRO'. Le daremos el nombre 'relacion.pro'.
3.2 INTRODUCCION AL PROLOG DE A.D.A. (AUTOMATA DESIGN ASSOCIATES).
Este curso se basa en el A.D.A. PROLOG y más concretamente en su versión de Dominio Publico PDPROLOG, disponible en ASTURIAS-BBS con el nombre PROLOG19.ARC. Una vez descomprimido, encontramos un archivo ejecutable con nombre PDPROLOG.EXE. Lo ejecutamos y nos aparecer la información referente al autor y versión del programa (1.9). A continuación aparece el símbolo
?-
Se trata del prompt del PROLOG, que nos indica que est dispuesto para recibir comandos. Un comando *siempre* debe finalizar con un punto (".").
[NOTA: En ningún caso podremos introducir reglas ó hechos directamente en el prompt ?- puesto que PDPROLOG no dispone de un editor incorporado]
ALGUNOS COMANDOS BASICOS:
consult.
El predicado consult está pensado para leer y compilar un programa PROLOG ó bien para las situaciones en las que se precise añadir las clausulas existentes en un determinado fichero a las que ya están almacenadas y compiladas en la base de datos. Su sintaxis puede ser una de las siguientes:
consult(fichero).
consult('fichero.ext').
consult('c:\\ia\\prolog\\fichero').
recon.
El predicado recon es muy parecido a consult, con la salvedad de que las claúsulas existentes en el fichero consultado, reemplazan a las existentes en la base de hechos. Puede ser útil para sustituir una única claúsula sin consultar todas las demás, situando esa claúsula en un fichero. Su sintaxis es la misma que la de consult.
[NOTA: El predicado recon puede encontrarse como reconsult en otras implementaciones de PROLOG, tal como se indica en Clocksin & Mellish.]
forget.
Tiene como fin eliminar de la base de datos actual aquellos hechos consultados de un fichero determinado. Su sintaxis es:
forget(fichero).
- exitsys.
Este predicado nos devuelve al sistema operativo.
3.3 LA RESOLUCION DE OBJETIVOS.
Ya hemos creado un programa PROLOG [relacion.pro] y lo hemos compilado en nuestro interprete PROLOG [consult(relacion)]. A partir de este momento podemos interrogar la base de datos, mediante consultas.
Una consulta tiene la misma forma que un hecho.
Consideremos la pregunta:
?-quiere_a(susana,pablo).
PROLOG buscará por toda la base de datos hechos que coincidan con el anterior. Dos hechos coinciden si sus predicados son iguales, y cada uno de sus correspondientes argumentos lo son entre sí. Si PROLOG encuentra un hecho que coincida con la pregunta, responderá yes. En caso contrario responderá no.
Además, una pregunta puede contener variables. En este caso PROLOG buscara por toda la base de hechos aquellos objetos que pueden ser representado por la variable. Por ejemplo:
?-quiere_a(maria, Alguien).
[NOTA: Alguien es un nombre perfectamente válido de variable, puesto que empieza por una letra mayuscula.]
El resultado de la consulta es:
Alguien = enrique
More (Y/N):
El hecho 'quiere_a(maria,enrique).' coincide con la pregunta al instanciar la variable Alguien con el objeto 'enrique'. Por lo tanto es una respuesta valida, pero no la única. Por eso se nos pregunta si queremos obtener más respuestas. En caso afirmativo, obtendríamos:
Alguien = susana
More (Y/N):y
Alguien = ana
More (Y/N):y
No.
?-
Las consultas a una base de datos se complican cuando estas están compuestas por conjunciones ó bien intervienen reglas en su resolución. Conviene, por lo tanto, conocer cual es el mecanismo de control del PROLOG, con el fin de comprender el porqué de sus respuestas.
4. EL MECANISMO DE CONTROL DEL PROLOG.
El mecanismo empleado por PROLOG para satisfacer las cuestiones que se le plantean, es el de razonamiento hacia atrás (backward) complementado con la búsqueda en profundidad (depth first) y la vuelta atras ó reevaluación (backtracking).
Razonamiento hacia atrás: Partiendo de un objetivo a probar, busca las aserciones que pueden probar el objetivo. Si en un punto caben varios caminos, se recorren en el orden que aparecen en el programa, esto es, de arriba a abajo y de izquierda a derecha.
Reevaluación: Si en un momento dado una variable se instancia con determinado valor con el fin de alcanzar una solución, y se llega a un camino no satisfactorio, el mecanismo de control retrocede al punto en el cual se instanció la variable, la des-instancia y si es posible, busca otra instanciación que supondr un nuevo camino de búsqueda.
Se puede ilustrar esta estrategia sobre el ejemplo anterior:
Supongamos la pregunta:
?-puede_casarse_con(maria,X).
PROLOG recorre la base de datos en busca de un hecho que coincida con la cuestión planteada. Lo que halla es la regla
puede\_casarse\_con(X,Y) :- quiere\_a(X,Y), varon(X), hembra(Y).
produciéndose una coincidencia con la cabeza de la misma, y una instanciación de la variable X de la regla con el objeto 'maria'. Tendremos por lo tanto:
(1) puede_casarse_con(maria,Y) :- quiere_a(maria,Y), varon(maria), hembra(Y).
A continuación, se busca una instanciación de la variable Y que haga cierta la regla, es decir, que verifique los hechos del cuerpo de la misma. La nueva meta será:
(2) quiere_a(maria,Y).
De nuevo PROLOG recorre la base de datos. En este caso encuentra un hecho que coincide con el objetivo:
quiere_a(maria,enrique).
instanciando la variable Y con el objeto 'enrique'. Siguiendo el orden dado por la regla (1), quedan por probar dos hechos una vez instanciada la variable Y:
varon(maria), hembra(enrique).
Se recorre de nuevo la base de datos, no hallando en este caso ninguna coincidencia con el hecho 'varon(maria)'. Por lo tanto, PROLOG recurre a la vuelta atrás, desistanciando valor de la variable Y, y retrocediendo con el fin de encontrar una nueva instanciación de la misma que verifique el hecho (2). Un nuevo recorrido de la base de hechos da como resultado la coincidencia con:
quiere_a(maria,susana).
Se repite el proceso anterior. La variable Y se instancia con el objeto 'susana' y se intentan probar los hechos restantes:
varon(maria), hembra(susana).
De nuevo se produce un fallo que provoca la desinstanciación de la variable Y, así como una vuelta atrás en busca de nuevos hechos que coincidan con (2).
Una nueva reevaluación da como resultado la instanciación de Y con el objeto 'ana' (la última posible), y un nuevo fallo en el hecho 'varon(maria)'.
Una vez comprobadas sin éxito todas las posibles instanciaciones del hecho (2), PROLOG da por imposible la regla (1), se produce de nuevo la vuelta atr s y una nueva búsqueda en la base de datos que tiene como resultado la coincidencia con la regla:
(3) puede_casarse_con(maria,Y) :- quiere_a(maria,Y), hembra(maria), varon(Y).
Se repite todo el proceso anterior, buscando nuevas instanciaciones de la variable Y que verifiquen el cuerpo de la regla. La primera coincidencia corresponde al hecho
quiere_a(maria,enrique).
que provoca la instanciación de la variable Y con el objeto 'enrique'. PROLOG tratará de probar ahora el resto del cuerpo de la regla con las instanciaciones actuales:
hembra(maria), varon(enrique).
Un recorrido de la base de datos, da un resultado positivo en ambos hechos, quedando probado en su totalidad el cuerpo de la regla (3) y por lo tanto su cabeza, que no es más que una de las soluciones al objetivo inicial.
X = enrique
More (Y/N): y
De esta forma se generarán el resto de las soluciones, si las hubiera.
[NOTA: Algunas implementaciones PROLOG incorporan los comandos 'trace' y 'notrace' que activan y desactivan la salida por pantalla del proceso de búsqueda. No es el caso de PDPROLOG.]
Conclusión:
PROLOG utiliza un mecanismo de búsqueda independiente de la base de datos. Aunque pueda parecer algo retorcido, es una buena estrategia puesto que garantiza el proceso de todas las posibilidades. Es útil para el programador conocer dicho mecanismo a la hora de depurar y optimizar los programas.
5. PROGRAMACION AVANZADA.
Hasta ahora hemos visto los aspectos fundamentales de PROLOG necesarios para crear sencillos programas (ó sistemas expertos). A continuación se comentan algunos mecanismos que nos permitirán crear programas mas avanzados.
5.1 OPERADORES ESPECIALES.
El operador "corte".
El operador corte, representado por el símbolo "!" nos da un cierto control sobre el mecanismo de deducción del PROLOG. Su función es la de controlar el proceso de reevaluación, limitándolo a los hechos que nos interesen. Supongamos la siguiente regla:
regla :- hecho1, hecho2, !, hecho3, hecho4, hecho5.
PROLOG efectuará reevaluaciones entre los hechos 1, 2 sin ningún problema, hasta que se satisface el hecho2. En ese momento se alcanza el hecho3, pudiendo haber a continuación reevaluaciones de los hechos 3, 4 y 5. Sin embargo, si el hecho3 fracasa, no se intentara de ninguna forma reevaluar el hecho2.
Una interpretación práctica del significado del corte en una regla puede er que "si has llegado hasta aquí es que has encontrado la única solución a este problema y no hay razón para seguir buscando alternativas".
Aunque se suele emplear como una herramienta para la optimización de programas, en muchos casos marca la diferencia entre un programa que funciona y otro que no lo hace.
El operador "not".
Se define de tal forma que el objetivo not(X) se satisface solo si fracasa la evaluación de X. En muchos casos, puede sustituir al operador corte, facilitando la lectura de los programas. Por ejemplo:
a :- b, c.
a :- not(b), d.
Equivale a:
a :- b, !, c.
a :- d.
Sin embargo, en términos de coste, el operador corte es más eficiente, ya que en el primer caso PROLOG intentará satisfacer b dos veces, y en el segundo, solo una.
5.2 ESTRUCTURAS DE DATOS: LISTAS.
La lista es una estructura de datos muy común en la programación no numérica. Es una secuencia ordenada de elementos que puede tener cualquier longitud. Ordenada significa que el orden de cada elemento es significativo. Un elemento puede ser cualquier término e incluso otra lista. Se representa como una serie de elementos separados por comas y encerrados entre corchetes.
Para procesar una lista, la dividimos en dos partes: la cabeza y la cola. Por ejemplo:
Lista Cabeza Cola
----- ------ ----
[a,b,c,d] a [b,c,d]
[a] a [] (lista vacía)
[] no tiene no tiene
[[a,b],c] [a,b] [c]
[a,[b,c]] a [[b,c]]
[a,b,[c,d]] a [b,[c,d]]
Para dividir una lista, utilizamos el símbolo "|". Una expresión con la forma [X | Y] instanciará X a la cabeza de una lista e Y a la cola. Por ejemplo:
p([1,2,3]).
p([el,gato,estaba,[en,la,alfombra]]).
?-p([X|Y]).
X = 1,
Y = [2,3]
More (Y/N):y
X = el,
Y = [gato,estaba,[en,la,alfombra]]
5.3 LA RECURSIVIDAD.
La recursividad es un mecanismo que da bastante potencia a cualquier lenguaje de programación. Veamos un ejemplo de programación recursiva que nos permitir determinar si un tomo es miembro de una lista dada:
(1) miembro(X,[X|_]).
(2) miembro(X,[_|Y]) :- miembro(X,Y).
La regla (1) es el caso base de la recursión. Se evaluará como cierta siempre que coincida la variable X con la cabeza de la lista que se pasa como argumento. En la regla (2) está la definición recursiva. X es miembro de una lista si lo es de la cola de esa lista (la cabeza se comprueba en la regla (1)).
La regla (1) es una simplificación de la regla:
miembro(X,[Y|_]) :- X = Y.
La traza para el caso de 'miembro(b,[a,b,c]).' es la siguiente:
(1) miembro(b,[a,b,c]) :- b = a. ---> no.
(2) miembro(b,[a,b,c]) :- miembro(b,[b,c]).
(1) miembro(b,[b,c]) :- b = b. ---> yes.
Si necesitamos conocer la longitud de una lista, emplearemos una función recursiva como la siguiente:
longitud([],0).
longitud([_|Y],L1) :- longitud(Y,L2), L1 is L2 + 1.
Otro ejemplo muy típico de función recursiva es el del factorial de un número:
factorial(0,1) :- !.
factorial(X,Y) :- X1 is X-1, factorial(X1,Y1), Y is X*Y1.
5.4 ENTRADA/SALIDA.
PROLOG, al igual que la mayoría de lenguajes de programación modernos incorpora predicados predefinidos para la entrada y salida de datos. Estos son tratados como reglas que siempre se satisfacen.
write.
Su sintaxis es:
write('Hello world.').
Las comillas simples encierran constantes, mientras que todo lo que se encuentra entre comillas dobles es tratado como una lista.
También podemos mostrar el valor de una variable, siempre que esté instanciada:
write(X).
nl.
El predicado nl fuerza un retorno de carro en la salida. Por ejemplo:
write('linea 1'), nl, write('linea 2').
tiene como resultado:
linea 1
linea 2
read.
Lee un valor del teclado. La lectura del comando read no finaliza hasta que se introduce un punto ".". Su sintaxis es:
read(X).
Instancia la variable X con el valor leido del teclado.
read(ejemplo).
Se evalúa como cierta siempre que lo tecleado coincida con la constante entre paréntesis (en este caso 'ejemplo').